Une analyse des actes technocritiques d'artistes, hackers et activistes de l'ère (post-)numérique. Contre l'hégémonie de l'innovation, ces derniers invitent à « mordre la machine », ré-ouvrir les boîtes noires, reprendre la main, transformer l'imaginaire technique. Leurs différentes approches - s...
Algorithmiques, interactives, performatives, responsives, opératoires... À l'ère numérique, les images changent de formes et de modes d'existence, elles offrent des possibilités d'action autant qu'elles agissent. Produites par des « machines de vision », objets de numérisation et de calculs, les ima...
Depuis le milieu des années 1990, Internet bouscule les formes de création et de diffusion de l'art contemporain. Dans le même temps, le « travail artistique », plus collectif et interdisciplinaire, préfigure de nouveaux usages de l'Internet. Cet ouvrage analyse les dynamiques et tensions de cette a...
Un comédien virtuel, des images interactives, un cirque trans-média, des agents intelligents, des logiciels, interfaces et bases de données numériques... Ce livre porte sur la manière dont la création artistique et la recherche technologique, qui constituaient autrefois des domaines nettement sépar...
À l'ère d'Internet, l'expression de nos identités numériques est prise en porte-à-faux. D'un côté, l'invention par les citoyens-internautes de nouvelles modalités d'expression et de revendications identitaires, individuelles et collectives sont susceptibles de renforcer le lien social et l'existence...
À l'heure ou ressurgit sur la scène académique l'incertain mariage de l'art et de la science, cet opus des Essentiels d'Hermès souligne le rôle qu'ont pu jouer dans ce contexte l'image et la communication. Il offre une mise en perspective des interrogations qui ont accompagné ou contraint ce désir,...
En une décennie, le monde des médias et de l'image a été profondément bouleversé sous le double effet d'Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques. En passant de deux (cinéma et télévision) à cinq écrans (ordinateur, téléphone portable et console de jeu), les arts et cultures médiatiq...