Hermann

  • Un comédien virtuel, des images interactives, un cirque trans-média, des agents intelligents, des logiciels, interfaces et bases de données numériques...
    Ce livre porte sur la manière dont la création artistique et la recherche technologique, qui constituaient autrefois des domaines nettement séparés et quasiment imperméables, sont aujourd'hui à ce point intriqués que toute innovation au sein de l'un intéresse (et infléchit) le développement de l'autre. Dans les nouveaux laboratoires de la création - artistique et informatique - les oeuvres hybrides qui résultent de leur interpénétration rendent irréversible le morcellement des anciennes frontières opposant art et science.
    Car en articulant des contributions interdisciplinaires, l'art numérique instaure en effet un morcellement de l'activité créatrice et des modes pluriels de désignation de ce qui fait oeuvre. Les logiques de conception et la régulation du travail qui en découlent étant désormais orientées vers une pluralité d'enjeux : exposition (artistique), invention (technologique) et connaissance (académique). L'examen de ces évolutions en France et au Canada révèle de nouvelles manières de faire oeuvre commune et soulève plusieurs questions : le travail artistique relève-t-il de la science ? Peut-il faire l'objet d'une recherche ? La création peut-elle, elle-même, recouvrir une dimension théorique ? L'interdisciplinarité mise en jeu s'accompagne-t-elle d'une transformation des modes d'attribution et de valorisation des oeuvres partagées entre art et science ?

  • En une décennie, le monde des médias et de l'image a été profondément bouleversé sous le double effet d'Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques. En passant de deux (cinéma et télévision) à cinq écrans (ordinateur, téléphone portable et console de jeu), les arts et cultures médiatiques connaissent une série de ruptures. Un nombre croissant de dispositifs transmédia et d'oeuvres de création proposent de réinventer les mises en scène et les modes de relations aux images et aux récits à l'interface des arts numériques, du cinéma interactif, des jeux vidéos et de l'Internet. Depuis quelques années, les web-documentaires, fictions, clips et jeux interactifs ou serious games fleurissent en effet sur le Web, ce qui apporte à la fois de nouvelles possibilités artistiques aux créateurs et place le public dans une situation nouvelle. L'hypothèse retenue est que ces Digital Stories se trouvent désormais placées au coeur d'une négociation entre divers enjeux et finalités d'invention technologique et de création artistique. En prenant ces « récits transmédia » comme objet d'étude privilégié, il s'agit de documenter les transactions et les conventions singulières qui se stabilisent au cours de leur réalisation en interactivité avec le public, et au cours de leur attribution et valorisation entre art, science et technologie.

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