Si vous avez l'âme d'un bricoleur de génie mais ni la patience ni les connaissances d'un ingénieur, Arduino est fait pour vous. Ce composant révolutionnaire associe un circuit imprimé et un microcontrôleur, que vous pouvez programmer simplement grâce à sa plate-forme gratuite et open source.
Qui mieux que Massimo Banzi, l'un des co-inventeurs d'Arduino, peut en parler ? Dans cet ouvrage pratique et synthétique, il présente le composant et les bases en électronique et en programmation nécessaires à sa mise en oeuvre immédiate. Différents exemples de difficulté croissante vous permettent d'appréhender progressivement tout le potentiel d'Arduino pour ensuite donner libre cours à votre imagination.
Cette 4e édition, intégralement revue, contient des nouveaux chapitres sur le cloud Arduino, la gamme ARM et un exemple pas-à-pas complet de check connecté.
Que vous soyez débutant, novice ou junior dans la science des données, ce livre est là pour vous accompagner dans l'acquisition des connaissances indispensables pour la réalisation de statistiques et l'analyse de tous les types de données avec le langage R.
Une courte introduction au langage R avec RStudio vous permet, sans connaissances ni compétences spécifiques en la matière, de prendre en main rapidement l'Environnement de Développement Intégré (EDI ou IDE en anglais) le plus utilisé ainsi que la création de rapports automatisés grâce au R Markdown.
Les bases mathématiques d'un niveau de Terminale scientifique, indispensables pour comprendre les statistiques et mieux appréhender la lecture de ce livre, sont ensuite succinctement présentées. L'auteur fait alors la part belle aux tests d'hypothèses paramétriques et non paramétriques, c'est-à-dire aux tests statistiques courants tels que les tests de Student et de Khi-2, mais aborde aussi les régressions linéaires ou généralisées, simples et multiples, ainsi que les modèles linéaires généralisés à effets fixes ou mixtes. L'analyse en composantes principales est également détaillée. Les statistiques approfondies permettent de généraliser les mesures réalisées sur un échantillon à une population ou de comparer des groupes ou des populations entre eux.
La réalisation des différents modèles et statistiques est accompagnée de mises en application avec des exemples variés appliqués à différents domaines : biologie, physique, marketing... L'intégralité des codes utilisés est disponible en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr avec un script R Markdown pour chaque chapitre permettant de refaire chez soi la totalité des graphiques et des tests réalisés.
Programmer en s'amusant avec le mBot2 ;
Le robot mBot2 présente les mêmes atouts que son petit frère le mBot : facilité d'apprentissage, qualités éducatives et robustesse. Mais il est encore plus performant, grâce à sa carte CyberPi basée sur un processeur ESP32, et plus complet avec toute une panoplie de nouveaux éléments : bandeau de DEL, écran couleur, capteur RGB, microphone, 10 sorties mBuild... Pouvant être programmé en mBlock 5, langage visuel dérivé de Scratch, ou en MicroPython, il permet d'acquérir de manière ludique des compétences en programmation graphique, pilotage de robots et objets connectés.
Dominique Nibart s'appuie sur sa grande expérience d'enseignant pour proposer dans ce livre 46 activités de difficulté croissante permettant de prendre en main et d'exploiter tout le potentiel du robot mBot2. Chaque activité va à l'essentiel en présentant une problématique simple, voire un algorigramme du problème posé, et un exemple de programme. Aucune connaissance préalable n'étant requise, il sera donc facile d'apprendre les principes de base du codage grâce à cet ouvrage concret et pratique.
En complément, tous les programmes présentés sont téléchargeables sur l'extension web du livre.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux élèves de primaire, collèges, lycées ;
Aux amateurs de robotique, makers, enseignants...
L'outil gratuit d'animation et de graphisme 3D Logiciel libre de référence pour la création d'images et l'animation 3D, Blender n'a rien à envier à Cinema 4D, 3ds Max ou Maya. Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréaliste et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel.
La huitième édition de ce livre porte sur Blender 3.0, une version qui a vu s'améliorer la plupart de ses outils dans tous les secteurs de la création, depuis la modélisation jusqu'au rendu photoréaliste. Cette version s'est en outre enrichie d'un outil de modélisation basé sur un système nodal complètement réversible.
Libérez vos images et animations 3D !
Modélisez de façon puissante les objets, les composants mécaniques et les formes organiques.
Maîtrisez la modélisation polygonale et les outils de sculpture interactive.
Simulez et animez des personnages, fluides et corps souples (vêtements, fourrures et chevelure que vous pouvez sculpter et coiffer), feux et fumées.
Habillez-les par des matériaux et des textures peintes ou photographiées.
Jonglez avec l'éditeur de noeuds pour concevoir des shaders complexes et créer des effets spéciaux.
Éclairez vos scènes avec réalisme et effectuez le rendu grâce aux moteurs libres Blender, Eevee et Cycles.
Montez vos animations directement dans Blender.
Perfectionnez vos animations 2D grâce aux dernières évolutions de l'outil Grease Pencil.
Découvrez des nouveaux outils de sculpture 3D perfectionnés.
Échangez avec d'autres applications via divers formats image, vidéo ou moteurs de jeux (3D Studio, Collada, LightWave, XSI, DirectX, VRML, FBX, glTF, PNG, JPEG, TARGA, AVI...).
À qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux amateurs d'images de synthèse ou d'animation 3D, sous Windows, Linux et macOS ;
Aux utilisateurs de 3ds Max, Maya, ZBrush qui souhaitent retrouver en version gratuite et libre des outils de création 3D avancés ;
Sur la fiche du livre sur www.editions-eyrolles.com/dl/0100581 ;
Blender 3.0 pour Windows, macOS et Linux, avec Luminance HDR 2.6.0 - Exercices corrigés ;
Matériaux et textures du Blender Texture Disk prêts à l'emploi Courts-métrages ElephantsDream, Big Buck Bunny, Sintel, Tears of Steel,Cosmos Laundromat, Agent 327: OpérationBarbershop, Spring et Sprite Fright (formats .mov, .avi et .ogg) Nombreux bonus.
Configuration recommandée : Windows 8.1, 10, 11, Linux ou macOS, processeur 64 bits 8 Core, 32 Go de RAM, écran full HD, souris ou trackpad, carte graphique OpenGL avec 8 Go de RAM, 150 Mo d'espace disque.
Ce livre de la collection vBook se compose d'un livre de référence sur Kotlin pour maîtriser ses concepts fondamentaux et d'un approfondissement sous forme de vidéo sur les différents types de développement possibles avec ce langage.
Livre Kotlin - Fondamentaux du langage Ce livre s'adresse à toute personne désireuse d'apprendre à programmer avec le langage Kotlin (en version 1.4 au moment de l'écriture). Que le lecteur soit débutant ou qu'il ait déjà de l'expérience avec un ou plusieurs langages de programmation, il trouvera dans ce livre, articulé en cinq grandes parties, toutes les connaissances nécessaires à la prise en main de Kotlin, largement illustrées par de nombreux exemples, pour une utilisation dans un contexte JVM (Java Virtual Machine).
La première partie permet au lecteur de préparer son environnement de travail et d'appréhender les bases de la programmation en Kotlin grâce aux variables, conditions, boucles, tableaux et fonctions. La deuxième partie détaille toutes les possibilités du langage Kotlin autour du concept de programmation orientée objet permettant ainsi au lecteur d'étudier les notions de classes, d'héritage, d'interfaces, d'énumérations, de généricité...
Une troisième partie donne la possibilité de progresser dans son apprentissage de la programmation avec Kotlin en se familiarisant avec des notions avancées contenues directement dans le langage (conversion de type, réification de type, fonctions de portée...), avant de poursuivre avec une partie dédiée aux collections.
La dernière partie de ce livre implique le lecteur dans la manipulation de bibliothèques tierces utiles pour la gestion de la programmation asynchrone, de channels, de flows, de requêtes web ou encore de sérialisation JSON.
Une méthode accessible et rassurante pour se lancer dans l'électronique et la programmation !
Vous rêvez de créer des projets ludiques et animés, mais la programmation vous effraie un peu ? Arduino est la porte d'entrée idéale pour accéder au monde des Makers. Abordable et facile à prendre en main, ce microcontrôleur possède des applications multiples et variées, de la domotique à la robotique en passant par les jeux vidéo.
Avec ce livre, bien illustré et pédagogique, vous entrez dans l'univers de la programmation sans pression, avec plaisir. Apprenez à réaliser en toute sécurité vos premiers montages électroniques, utiliser les capteurs, enrichir vos programmes de nombreuses fonctionnalités et utiliser servomoteurs et modules externes pour complexifier vos projets.
Plus de 30 plans de montage de difficulté croissante sont détaillés pas à pas, accompagnés de leurs programmes prêts à être exécutés.
Vous aurez toutes les clés pour réaliser enfin vos propres projets, tout en exploitant les possibilités infinies qu'offre Arduino.
La programmation expliquée aux enfants ;
L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch 3 existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour PC, Mac, tablettes et smartphones.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et très illustré explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch 3. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour apprendre à coder.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants et associations !
Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch3 ;
Télécharge toutes les ressources du livre (sprites et jeux).
Le langage R s'est imposé comme un outil incontournable pour l'analyse, la gestion des données scientifiques et la confection de graphiques.
L'objectif de ce livre est de fournir aux étudiants et aux personnes souhaitant s'initier à R des bases solides pour se former ou se perfectionner au langage en mettant l'accent sur les bonnes pratiques de programmation afin de disposer d'un code réutilisable et de résultats reproductibles.
La première partie concerne les concepts de base (types et conteneurs de données, fonctions, algorithmique et gestion de projet), et la seconde la confection graphique (du graphique simple à la figure dans un article scientifique).
Chaque chapitre aborde les cas les plus simples et des cas complexes, avec de nombreux exemples tirés de données réelles. Le lecteur est guidé pas à pas afin de devenir autonome.
Ce livre sur les fondamentaux du langage SQL s'adresse aux développeurs et informaticiens débutants appelés à travailler avec un Système de Gestion de Bases de Données Relationnelles (SGBDR) pour stocker et manipuler des données. Son objectif est de décrire les ordres principaux les plus utilisés du langage SQL (indépendamment des déclinaisons réalisées par les éditeurs de SGBDR) pour permettre au lecteur de prendre en main rapidement une base de données relationnelle et être capable de créer des tables, de les interroger, de les modifier, d'insérer et de supprimer des lignes.
Le livre débute par un bref historique sur la création de la norme SQL puis présente quelques notions sur le modèle relationnel. Ensuite, chaque chapitre présente une subdivision de SQL : la création et la manipulation des tables puis la gestion des données dans ces tables en incluant les dernières évolutions comme les fonctions de fenêtrage. L'auteur enchaîne avec la sécurité des données et quelques notions de transactions, puis présente la programmation avec quelques éléments de PL/SQL et l'étude des déclencheurs. Le livre se termine en abordant des thèmes un peu plus complexes comme les chargements en masse, les imports et exports de tables, les notions de performances ou encore les objets système.
Les exemples utilisés dans ce livre ont été réalisés avec la version Oracle 19c DB Developer VM, SQL Server 2019 SP1 Developer Edition, MySQL version 8, PostgreSQL en version 12.2 et sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Vous avez sûrement envie de créer des applications pour votre tablette: alors, App Lab va vous permettre de créer de nombreuses applications simples et ludiques pour votre tablette Android ou Apple depuis n'importe quel ordinateur.L'objectif de cet ouvrage est de vous montrer que créer des applications simples pour n'importe quelle tablette ou smartphone est à la portée d'enfants de 9 ans.Nul besoin d'être un développeur ou de connaître un langage informatique spécifique, il vous suffira seulement d'emboiter des blocs les uns à la suite des autres comme des briques de construction. Vous n'écrirez aucune ligne de code.Ce livre conseillera le lecteur étape par étape dans la réalisation d'applications à l'aide de nombreuses captures d'écran.Chaque chapitre permet de réaliser une nouvelle application au travers d'un ou de deux nouveaux concepts mais surtout en codant des programmes de plus en plus complexes. Ainsi, le lecteur va pouvoir créer 10 applications.A partir des applications créées avec App Lab, vous trouverez 10 projets écrits avec Scratch comme si vous codiez 10 applications.
Ce livre est destiné aux développeurs débutants en Go, mais connaissant déjà d'autres langages courants comme C, Java, JavaScript, PHP ou Python. Il leur permet d'être opérationnels avec le langage Go en quelques jours en transposant leurs connaissances, pour apprendre à créer des programmes à la fois économes en énergie et capables d'utiliser efficacement les machines multicoeurs.
Avec plus de 150 listings à l'appui, il décrit :
- les choix fondamentaux des créateurs du langage ;
- les détails de sa syntaxe, depuis son soutien d'Unicode jusqu'à l'implémentation de ses structures de données natives ;
- ses mécanismes de contrôle de flux et de traitement des erreurs ;
- ses fonctions intégrées, y compris réflexion et métaprogrammation ;
- l'ensemble des mécanismes qu'il inclut pour la programmation concurrente ;
- ses choix en matière d'organisation du code, des paquets aux modules en passant par les espaces de travail, le vendoring et les outils communautaires.
Le texte couvre toutes les versions de Go 1.0 jusqu'à Go 1.14 et certaines des évolutions futures déjà annoncées.
Cet ouvrage propose toute l'informatique ( Python et SQL ) conforme au programme de CPGE pour un apprentissage en toute autonomie .
Ce nouveau livre de la collection « Pour les Nuls pros » va vous donner en quelque 400 pages toutes les connaissances qui vous permettront de maîtriser SQL et de construire des requêtes fiables et puissantes.
SQL (Structured Query Language) est un langage qui permet de construire de puissantes bases de données relationnelles. Vous apprendrez toutes les techniques pour concevoir et administrer une base de données, et même à créer des bases de données Internet.
Au programme de ce livre : Les bases de données relationnelles, les composantes de SQL, les bases de données relationnelles multitables, manipuler les données, les opérateurs relationnels, les requêtes récursives, sécuriser les bases de données, protéger les données, ODBC et JDBC, SQL et Internet, SQL en Intranet, Dynamic SQL.
Processing est un langage à la fois simple, puissant et bien conçu. Pour ces raisons il constitue un excellent outil d'initiation à la programmation informatique et à la production artistique.
Cet ouvrage d'initiation a été conçu à l'intention :
- des créateurs qui produisent des installations interactives à l'aide de périphériques tels que la souris, le clavier ou la caméra, ou encore des cartes Arduino, des capteurs de distance, de mouvement, de température, de géolocalisation, etc. ;
- des graphistes qui génèrent des images ou des motifs, des visuels ou des data visualisations programmées, fixes, animées ou interactives ;
- et de tous ceux qui veulent s'initier à la programmation.
Vous trouverez sur le site compagnon de l'ouvrage (www.ifdesignelseart.com) les ressources techniques de l'ouvrage, des exemples et des modèles de réalisation.
Pars à l'aventure avec Scratch 3 !
Grâce à ce cahier d'activités, apprends à programmer avec Scratch 3 en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Torn et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l'Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s'appuyant sur les ressources numériques disponibles en ligne. À conseiller pour tous, à partir de 8 ans.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants.
Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierscratch3.
Télécharge les ressources du livre (fichiers sources, jeux, bonus...).
Vous avez sûrement envie de créer des applications pour votre tablette : alors, App Lab va vous permettre de créer de nombreuses applications simples et ludiques pour votre tablette Android ou Apple depuis n'importe quel ordinateur.L'objectif de cet ouvrage est de vous montrer que créer des applications simples pour n'importe quelle tablette ou smartphone est à la portée d'enfants de 11 ans.Nul besoin d'être un développeur ou de connaître un langage informatique spécifique, il vous suffira seulement d'emboiter des blocs les uns à la suite des autres comme des briques de construction. Vous n'écrirez aucune ligne de code.Ce livre conseillera le lecteur étape par étape dans la réalisation d'applications à l'aide de nombreuses captures d'écran.Chaque chapitre permet de réaliser une nouvelle application au travers d'un ou de deux nouveaux concepts mais surtout en codant des programmes de plus en plus complexes. Ainsi, le lecteur va pouvoir créer 10 nouvelles applications. A la fin des volumes 1 et 2, vous aurez réalisé 20 applications !A partir des applications créées avec App Lab, vous trouverez 10 autres projets écrits avec Scratch comme si vous codiez 10 nouvelles applications.
Kotlin est un langage de programmation orienté objet conçu principalement par une équipe de programmeurs chez JetBrains basée en Russie (son nom vient de l'île de Kotline, près de St. Petersbourg).
Google a annoncé en 2017 que Kotlin devenait le second langage de programmation officiellement pris en charge par Android, après Java. Le 8 mai 2019 Kotlin est devenu le langage de programmation voulu et recommandé par Google pour le développement des applications Android.
Ce livre est un outil d'apprentissage généraliste pour acquérir un socle de connaissances. Il est "agnostique" dans le sens où il ne se limite pas à l'univers Android, mais permet également d'apprendre à développer des applications qui tourneront sur MacOS ou Windows.
Chaque chapitre possède une ou deux sections intitulées "Pour les plus curieux"" qui vont un peu plus en profondeur. La plupart des chapitres se terminent par des "challenges" qui sont des exercices d'application.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse d'apprendre à programmer avec le langage Kotlin (en version 1.4 au moment de l'écriture). Que le lecteur soit débutant ou qu'il ait déjà de l'expérience avec un ou plusieurs langages de programmation, il trouvera dans ce livre, articulé en cinq grandes parties, toutes les connaissances nécessaires à la prise en main de Kotlin, largement illustrées par de nombreux exemples, pour une utilisation dans un contexte JVM (Java Virtual Machine).
La première partie permet au lecteur de préparer son environnement de travail et d'appréhender les bases de la programmation en Kotlin grâce aux variables, conditions, boucles, tableaux et fonctions. La deuxième partie détaille toutes les possibilités du langage Kotlin autour du concept de programmation orientée objet permettant ainsi au lecteur d'étudier les notions de classes, d'héritage, d'interfaces, d'énumérations, de généricité...
Une troisième partie donne la possibilité de progresser dans son apprentissage de la programmation avec Kotlin en se familiarisant avec des notions avancées contenues directement dans le langage (conversion de type, réification de type, fonctions de portée...), avant de poursuivre avec une partie dédiée aux collections.
La dernière partie de ce livre implique le lecteur dans la manipulation de bibliothèques tierces utiles pour la gestion de la programmation asynchrone, de channels, de flows, de requêtes web ou encore de sérialisation JSON.
L'auteur conclut avec un chapitre dans lequel il propose une mise en application des différentes notions étudiées avec le développement, étape par étape, d'un programme Kotlin destiné à la JVM.
Dépliant aide-mémoire de 12 pages autour du scripting avec PowerShell.
Saviez-vous que le langage de script Lua peut être dix à trente fois plus rapide que TCL, Perl, Python, Ruby ou PHP ? Compact, élégant, puissant, supporté par de nombreux outils et librairies, Lua est un langage à multifacette et à multiusage. De plus en plus utilisé dans l'industrie, notamment dans les systèmes embarqués et dans la production de jeux vidéo, il est facile à mettre en oeuvre et apporte souplesse et efficacité dans les projets.
Que vous soyez professionnel du jeu ou étudiant en informatique, développeur ou chef de projet, débutant ou confirmé, ce livre vous fournit tous les éléments pour découvrir, apprendre et utiliser Lua, seul ou en association avec du code C ou C++.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua et trois nouveaux chapitres portant sur des utilitaires Lua fréquemment employés : LuaRocks, Sailor et Premake. Les deux premiers sont présentés par leurs concepteurs en personne : Hisham Muhammad et Etiene Dalcol !
Les prises de décisions ont besoin d'être optimisées. Dans le monde des grandes quantités de données, les systèmes informatiques doivent être souples pour le décideur. En effet, les questions qui se posent au début d'un projet ne sont plus les mêmes en fin de projet.
Dans cette gymnastique à l'adaptation constante des tableaux d'aide à la décision, Excel est devenu l'outil d'analyse le plus utilisé et devrait prendre encore plus de place dans le domaine de l'analyse métier.
Devant l'augmentation du volume des données, Microsoft a mis à la disposition des décideurs un complément appelé PowerPivot qui offre une puissance de mise au point des indicateurs inégalée. Certains ratios nécessitent le développement de formules de calculs. Dans ce cas, l'analyste utilise le langage associé à PowerPivot appelé DAX.
L'ouvrage Langage DAX s'adresse à toutes les personnes qui sont susceptibles de pousser l'utilisation de PowerPivot pour Excel afin d'améliorer la puissance de leurs tableaux de bord. Le lecteur découvre ou approfondit ses connaissances avec le langage DAX à travers la présentation de toutes les fonctions DAX agrémentées d'exemples professionnels concrets.
Après avoir posé les concepts et le vocabulaire, le livre propose un dictionnaire des fonctions DAX disponibles avec la version 2016 d'Excel. Plusieurs index sont proposés pour retrouver très facilement une fonction afin d'obtenir sa définition et un exemple le plus concret possible.
Le livre permet d'approfondir l'utilisation de PowerPivot et du langage DAX avec des exemples provenant de problématiques réelles rencontrées par l'auteur chez ses clients.
Enfin le livre Langage DAX permet de découvrir un outil open source appelé DAX Studio 2 et des exemples de programmes VBA qui utilisent des données PowerPivot. L'auteur propose du code pour récupérer la liste des champs calculés de vos Tableaux Croisés Dynamiques et la liste des tables stockées dans PowerPivot, afin de vous faciliter la maintenance de vos tableaux.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre oeuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc.
Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua.
Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT.